前不久,Facebook Reality Labs(以下簡(jiǎn)稱(chēng)FRL)公布了一項(xiàng)結(jié)合AR全息衍射技術(shù)的VR光學(xué)方案,被看作是未來(lái)AR與VR技術(shù)融合、同時(shí)具備兩者優(yōu)勢(shì)的新品類(lèi)。
近期,F(xiàn)RL再次公布了一項(xiàng)與舊金山大學(xué)伯克利分校共同合作的新研究,論證出一種可以擴(kuò)大全息顯示視場(chǎng)角的方法。
全息顯示的優(yōu)劣分析
在論文《High Resolution étendue Expansion for Holographic Displays》中提到,全息技術(shù)的優(yōu)勢(shì)是能夠呈現(xiàn)出高質(zhì)量的3D畫(huà)面,通過(guò)SLM可以產(chǎn)生各個(gè)方向的光,能夠?qū)崿F(xiàn)像素級(jí)的變焦顯示,校正光學(xué)系統(tǒng)像差,適用于小型化光學(xué)元件。
因此,全息技術(shù)也非常適合AR/VR等近眼顯示設(shè)備。
然而當(dāng)前的全息顯示應(yīng)用在AR/VR中應(yīng)用時(shí),動(dòng)眼框(Eyebox)和視場(chǎng)角(FOV)相互制約,想要獲得大的動(dòng)眼框,就要犧牲視場(chǎng)角大小,反之亦然。
Eyebox示意圖
Eyebox是頭戴式顯示設(shè)備中一個(gè)非常重要的因素,尤其是在AR設(shè)備中,它直接影響著你能夠看到虛擬圖像的范圍大小,直接的說(shuō)它就決定著你日常佩戴AR眼鏡的靈活度,假如Eyebox太小,稍微動(dòng)一下AR設(shè)備你看到的虛擬內(nèi)容就會(huì)不完整,極大降低用戶體驗(yàn)。
而FOV也是一個(gè)提升視覺(jué)體驗(yàn)的重要因素,它直接決定著你能夠看到的虛擬圖像的畫(huà)幅大小,F(xiàn)OV越大顯示虛擬圖像面積越大,沉浸式體驗(yàn)的效果也就越好。然而,在傳統(tǒng)非全息光學(xué)中獲得大視場(chǎng)角并不難,例如Oculus Rift可以直接用大面積顯示屏,而在全息顯示中由空間光調(diào)制器(SLM)所限制。
通常而言,想要獲得身臨其境的體驗(yàn)FOV要≥90度。
而全息顯示器如果將FOV設(shè)定在90度,Eyebox則只有1mm多,意味著眼鏡稍微晃一下就看不到圖像;而暴力解決方案就是增加SLM像素?cái)?shù),在10mm Eyebox時(shí)則需要10億個(gè)像素,不過(guò)這種方法效率低下,因?yàn)樗柘袼財(cái)?shù)太大,甚至超越人眼能解析的像素?cái)?shù)的2倍。
全息顯示擴(kuò)大視場(chǎng)角新方法
論文指出,通過(guò)靜態(tài)散射掩模來(lái)擴(kuò)大全息顯示器視場(chǎng)角則是一個(gè)另一個(gè)解決方案。
實(shí)際上該方法此前已得到應(yīng)用,但是場(chǎng)景比較簡(jiǎn)單,例如只有幾十個(gè)點(diǎn)的風(fēng)景類(lèi)內(nèi)容。因此,為了推進(jìn)這一方法來(lái)解決全息顯示視場(chǎng)角問(wèn)題,必須大幅提升分辨率,以達(dá)到現(xiàn)代化的顯示水平。
視場(chǎng)角示意圖(左:傳統(tǒng)光學(xué),右:增加散射掩模層)
簡(jiǎn)述原理就是,全息顯示的波前被掩模散射,自由度比SLM更大,輸出的分辨率更高,因此噪點(diǎn)也就更多。而本論文提出的方法關(guān)鍵點(diǎn)在于,全息圖像限制在SLM空間頻率范圍內(nèi),從而把噪點(diǎn)控制在人眼無(wú)法分辨的更高頻率上。
實(shí)驗(yàn)用的臺(tái)式原型機(jī)
據(jù)悉,該方法可以很好的使用復(fù)雜、高分辨率的實(shí)拍圖,甚至還驗(yàn)證了空間約束下,結(jié)合注視點(diǎn)渲染動(dòng)態(tài)分布圖像分辨率。同時(shí),F(xiàn)acebook與加州大學(xué)伯克利分校設(shè)計(jì)了框架,來(lái)優(yōu)化這些參數(shù),并在一臺(tái)原型機(jī)上得以驗(yàn)證。
AR原型效果展示:左上角為原圖,下方兩個(gè)為不同深度的圖像,橙色框代表擴(kuò)展前原有FOV大小
同時(shí)論文提出目前該方法的一些優(yōu)勢(shì)與局限性。
優(yōu)勢(shì):
通過(guò)基于約束的散射掩模生成全息圖像算法,效果優(yōu)于此前的技術(shù)方案;
通過(guò)增加頻率和空間約束,顯示提高了顯示分辨率,實(shí)測(cè)結(jié)果比SLM更好的大視場(chǎng)角高分辨率圖像。
未來(lái)AR眼鏡應(yīng)用概念示意圖:左為基于Maimone等原方法的緊湊全息方案,右為增加散射掩模層,可不犧牲FOV增大Eyebox
劣勢(shì):
由于顯示設(shè)備視場(chǎng)角參數(shù)超過(guò)SLM原生,因此對(duì)比度較低;
計(jì)算時(shí)間也比此前(論文提到的Buckley et al. 2006; Park et al. 2019; Yu et al. 2017b)方法要長(zhǎng),依然需要優(yōu)化;
目前原型僅支持單色顯示;
該方法對(duì)設(shè)備準(zhǔn)度要求極高,應(yīng)用到AR、VR中難度較大。
總的來(lái)說(shuō),雖然實(shí)驗(yàn)結(jié)果在實(shí)際應(yīng)用中還有待優(yōu)化與改進(jìn),但也讓我們看到使用新的SLM技術(shù)實(shí)現(xiàn)全息顯示的新算法有著極大的潛力,尤其是在未來(lái)小型化和大眾化需求的時(shí)代。