根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司IDC全球季度增強和虛擬現(xiàn)實耳機追蹤器的最新預(yù)測,全球增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)耳機的出貨量將在2022年增長至6890萬臺,年復(fù)合增長率(CAGR)為52.5%。盡管市場在2017年經(jīng)歷了疲軟的局面,但IDC預(yù)計2018年將恢復(fù)增長,AR / VR總量達到1240萬臺,同比增長48.5%,因為新廠商,新用例以及新產(chǎn)品商業(yè)模式出現(xiàn)。
全球AR / VR耳機市場在2017年回落,主要是由于無屏幕VR觀眾的出貨量下降。此前這一形式的擁護者不再將這些耳機與智能手機捆綁在一起,而消費者對于單獨購買這些耳機幾乎沒有興趣。雖然無屏VR類別正在萎縮,但聯(lián)想在第四季度成功推出的Star Wars: Jedi Challenges(聯(lián)想幻影AR耳機),這是一款無屏幕AR顯示器,展現(xiàn)了如果與合適的內(nèi)容配對,外形因素才能站得穩(wěn)腳。本季度推出的其他新產(chǎn)品包括第一款Windows混合現(xiàn)實VR系列耳機,包括宏碁,華碩,戴爾,富士通,惠普,聯(lián)想和三星。
“隨著頂級內(nèi)容提供商進入AR和VR領(lǐng)域,內(nèi)容和交付已經(jīng)成熟?!盜DC移動設(shè)備跟蹤器高級研究分析師Jitesh Ubrani說,“與此同時,在硬件方面,眾多供應(yīng)商正在試驗新的融資方案和不同的收入模式,以使耳機以及隨附的硬件和軟件更易于消費者和企業(yè)使用?!?
展望未來,隨著Facebook Oculus Go,HTC的Vive Pro和聯(lián)想的Mirage Solo with Daydream等新設(shè)備以新的性能和新的價格投入市場,IDC還預(yù)計VR耳機市場將在2018年反彈。 同時,除了無屏幕觀眾之外,由于該技術(shù)的高成本和復(fù)雜性,AR頭戴式耳機很可能仍然在商業(yè)上主要集中在預(yù)測的后期。
“盡管毫無疑問VR在2017年遭遇了一些挫折,但谷歌和Facebook等公司仍在繼續(xù)努力使該技術(shù)更加便于用戶使用?!盌evices&AR / VR研究項目副總裁Tom Mainelli表示,“同時,聯(lián)想第一款以消費者為中心的增強現(xiàn)實產(chǎn)品取得的成功表明,消費者已經(jīng)開始了解增強現(xiàn)實及其可提供的體驗,這對長期類別而言是一個好兆頭?!?
類別亮點
增強現(xiàn)實頭戴式顯示器將在未來五年內(nèi)看到市場份額的增長,因為獨立和連接設(shè)備的增長將在2022年占據(jù)超過97%的市場份額。IDC預(yù)計,2017年的無屏幕觀眾是整體市場領(lǐng)先者,隨著獨立和連接產(chǎn)品在更低的價格點上變得更廣泛,2019年達到頂峰。面向消費者的無屏幕觀眾的崛起使得2017年的出貨量遠離商業(yè)觀眾,并且可能在2018年持續(xù);到2019年,該臺分將轉(zhuǎn)向更多的商業(yè)出貨。
虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器將看到產(chǎn)品組合的轉(zhuǎn)變。無屏幕觀眾,曾經(jīng)是整體領(lǐng)導(dǎo)者,隨著時間的推移將會看到共享迅速消退。與此同時,獨立和有線設(shè)備 - 到2017年為少數(shù) - 將占到2022年總出貨量的85.7%。在整個預(yù)測期間,消費者將占耳機出貨量的大臺分,但商業(yè)用戶將逐漸占據(jù)更大的份額,在2022年,這一比例將上升到幾乎相等的水平。
關(guān)于IDC追蹤器
IDC追蹤器產(chǎn)品為來自全球100多個國家的數(shù)百個技術(shù)市場提供準確和及時的市場規(guī)模,供應(yīng)商份額和預(yù)測。 利用專有工具和研究流程,IDC的追蹤器每半年更新一次,每季度更新一次。