Xsens MVN 慣性動(dòng)作捕捉系統(tǒng)
1、動(dòng)作捕捉技術(shù)的始于1915年動(dòng)畫(huà)大師Max Fleischer研發(fā)的“Rotoscope”技術(shù)設(shè)備:通過(guò)一種特殊的放映機(jī),將拍攝的膠片內(nèi)容打到透臺(tái)上,可以讓畫(huà)家直接照著畫(huà)面中的造型可以一幀一幀的照著畫(huà)。這樣畫(huà)出來(lái)的動(dòng)畫(huà)角色非常生動(dòng),是迪士尼2D動(dòng)畫(huà)制作時(shí)候的常用辦法。
2、在所有動(dòng)作捕捉技術(shù)類型中,機(jī)械式動(dòng)作捕捉最精確,成本也最低,但是受到的局限也最大。
3、電磁式動(dòng)作捕捉最易受到金屬環(huán)境的影響,這是它幾乎無(wú)法在電影行業(yè)中使用的原因之一。
4、迪士尼在1960年開(kāi)始使用機(jī)械式動(dòng)作捕捉用于木偶模型片的制作。
5、1985年,Sun-1工作站用了17個(gè)小時(shí)計(jì)算出通過(guò)4個(gè)攝像機(jī)所跟蹤的8個(gè)點(diǎn)的三維運(yùn)動(dòng)軌跡,整個(gè)動(dòng)作實(shí)際時(shí)長(zhǎng)3秒,這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)創(chuàng)舉。
6、Rotoscope并沒(méi)有過(guò)時(shí),在2006年還有一部動(dòng)畫(huà)《盲區(qū)行者》使用了這個(gè)技術(shù)。所有的動(dòng)畫(huà)畫(huà)面都是由畫(huà)家逐幀制作的。
7、動(dòng)作捕捉技術(shù)正式被用于商業(yè)化是在1994年,Motion Analysis公司開(kāi)始將動(dòng)作捕捉技術(shù)賣給游戲公司。
8、1993年,斯坦·溫斯頓(Stan Winston)工作室和工業(yè)光魔(ILM)合作,使用機(jī)械動(dòng)作捕捉來(lái)創(chuàng)造首批大銀幕上的CG數(shù)字恐龍。
9、1994年,Motion Analysis 公司研發(fā)了面部表情捕捉技術(shù),并且首次提出“面部捕捉”(Facial Capture)這一概念,作為動(dòng)作捕捉的子類專門研究。
10、第一部用到面部捕捉技術(shù)的電影是1998年的《迷失太空》。
11、第一部用到動(dòng)作捕捉的游戲是Namco的《Soul Edge》(刀魂/靈魂力量)。
12、第一次在TV上實(shí)現(xiàn)動(dòng)作捕捉制作的全CG角色是在1997年的《Donkey Kong Country》(大金剛國(guó)度)。
13、2000年,Motion Analysis開(kāi)發(fā)出了32個(gè)攝像機(jī)的全景式采集設(shè)備,但是到了2006年,Vicon和Sony聯(lián)手研發(fā)的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)支持238個(gè)攝像機(jī)。
14、雖然2001年的《最終幻想:靈魂深處》就已經(jīng)開(kāi)始實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)進(jìn)行的動(dòng)作捕捉表演,但是直到2006年,Giant工作室才實(shí)現(xiàn)了10個(gè)人同時(shí)實(shí)時(shí)的動(dòng)作捕捉技術(shù)。
15、2007年Mova公司推出了不需要標(biāo)記的面部捕捉技術(shù),但實(shí)際上需要在面部涂上一層綠色,不過(guò)這項(xiàng)技術(shù)除了人臉之外,其他表面捕捉也可以勝任。
16、不需要標(biāo)記點(diǎn)就可以捕捉身體動(dòng)作的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)在2008年出現(xiàn)。微軟游戲體感Kinect因此得到大量應(yīng)用能夠,但是這類技術(shù)目前的捕捉精度還打不到電影工業(yè)的要求。