轉(zhuǎn)眼間已經(jīng)進(jìn)入了八月,2012年Q2季度的游戲公司財(cái)務(wù)報(bào)表紛紛出爐,從已知的公布信息看,今年的游戲行業(yè)并不樂(lè)觀,國(guó)內(nèi)外眾多游戲大公司業(yè)績(jī)萎縮,甚至出現(xiàn)個(gè)別縮減開(kāi) 支的裁員或大規(guī)模離職現(xiàn)象,這也與歐美經(jīng)濟(jì)低迷有著直接的關(guān)系。
游戲行業(yè)Q2季度營(yíng)收慘淡
8月8日消息 韓國(guó)NCsoft公司公布了2012年第二季度財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示第二季度公司總銷售額1468億韓元,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)出現(xiàn)76億韓元赤字,凈利潤(rùn)同樣出現(xiàn)73億韓元赤字。
由于《天堂》和海外專利費(fèi)銷售額上升,公司總銷售額較第一季度上升了4%,不過(guò)由于《劍靈 (微博)》的宣傳費(fèi)、人工費(fèi)等問(wèn)題,出現(xiàn)了較大赤字虧損。韓國(guó)NCsoft公司成立 于1997年,旗下知名游戲包括《劍靈》、《天堂》、《永恒之塔》等游戲大作,在所有在韓國(guó)游戲公司排名前三。
日本大型游戲發(fā)行商史克威爾艾尼克斯(Square Enix ,下同)在最近的財(cái)政季度里出現(xiàn)業(yè)績(jī)虧損。
二季度很平淡
在結(jié)束于2012年6月份的財(cái)政季度里,銷售增張了1.6%,但這無(wú)助于制止公司損失20億日?qǐng)A(約合1700萬(wàn)歐元)的現(xiàn)狀。而在去年同期,該公司利潤(rùn)達(dá)6.9億日?qǐng)A(約合560萬(wàn)歐 元)。
這被歸咎于在主機(jī)市場(chǎng)銷量下降所致,史克威爾艾尼克斯提到,Dragon Quest Monsters Terry No Wonderland 3D 是“賣座的”,頁(yè)游Sengoku IXA 以及 Final Fantasy Brigade被認(rèn)為是“有利的”。據(jù)悉,史克威爾艾尼克斯表示他們有多款位于產(chǎn)品線上的大作正在制作中。
史克威爾即將到來(lái)的大作有:Sleeping Dogs,殺手5:赦免以及古墓麗影。
國(guó)內(nèi)方面,搜狐暢游2012年第二季度的網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)到1.372億美元,同比增長(zhǎng)35%;游戲總計(jì)最高同時(shí)在線人數(shù)(PCU)達(dá)108萬(wàn),同比增長(zhǎng)11%;游戲平均每活躍付費(fèi)賬戶貢獻(xiàn)的 季度收入(ARPU)為277元人民幣,同比增長(zhǎng)31%。但網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長(zhǎng)主要是由于公司合并了第七大道整個(gè)季度的收入,《天龍八部》在國(guó)內(nèi)持續(xù)受到玩家歡迎以及《神曲》國(guó) 內(nèi)業(yè)務(wù)的增長(zhǎng),缺少更多高盈利產(chǎn)品運(yùn)作也是目前暢游所面臨的嚴(yán)重問(wèn)題之一。
原因何在?行業(yè)不景氣還是微端的沖擊
作為互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)收的三大主力:廣告、游戲、電商,游戲的營(yíng)收一直處于高速增長(zhǎng),從國(guó)內(nèi)幾大網(wǎng)游公司公布的Q2季度財(cái)報(bào)顯示,今年收益均有大幅增長(zhǎng),特別是頁(yè)游、社交以及手機(jī)游戲等,騰訊、網(wǎng)易、搜狐、巨人、人人游戲等均有不同程度的增長(zhǎng),而且一些中小廠商則處于虧損甚至的倒閉的風(fēng)險(xiǎn)。原因何在?
一、微端游戲的興起 高投入低收益
據(jù)國(guó)內(nèi)三大運(yùn)營(yíng)商披露的最新數(shù)字,中國(guó)手機(jī)用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到10億規(guī)模,其中游戲用戶數(shù)超過(guò)2億個(gè),智能手機(jī)和平板電腦平臺(tái)游戲用戶高速發(fā)展,更加細(xì)分的游戲行業(yè)用戶, 面對(duì)巨大市場(chǎng)潛力,自2011年起大型的互聯(lián)網(wǎng)游戲巨頭開(kāi)始布局手機(jī)游戲市場(chǎng)。這些老牌的游戲廠商不僅將PC端的開(kāi)發(fā)及策劃經(jīng)驗(yàn)帶入市場(chǎng)。但傳統(tǒng)營(yíng)銷及收費(fèi)模式并不適用手機(jī) 游戲市場(chǎng),以及ISO、安卓等智能端手機(jī)免費(fèi)游戲充斥,相比之下反而不如塞班系統(tǒng)用戶付費(fèi)多,而且手機(jī)游戲市場(chǎng)缺乏好的盈利游戲及模式也制約了游戲廠商的收益。雖然大量PC 端及網(wǎng)游端廠商加入手機(jī)游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)當(dāng)中,所出成品游戲較少,大多數(shù)還處于高投入低收益階段。
二、巨頭壟斷平臺(tái)大量劃分用戶
游戲行業(yè)的巨頭正在逐漸的形成,特別是在中國(guó)尤為明顯,以騰訊為代表的幾家公司已經(jīng)瓜分了中國(guó)五分之四以上的網(wǎng)游市場(chǎng),而360、迅雷、人人等平臺(tái)的紛紛介入游戲領(lǐng)域 ,網(wǎng)頁(yè)游戲、端游、社交游戲以及手機(jī)游戲,它們發(fā)揮平臺(tái)優(yōu)勢(shì),培養(yǎng)和轉(zhuǎn)化了大量用戶,嚴(yán)重的排它行為也在一定程度上打擊了國(guó)內(nèi)其它游戲公司的收益。
三、道具收費(fèi)的甜美誘惑 點(diǎn)卡收費(fèi)的沒(méi)落
道具收費(fèi)最早興起于游戲私服,之后被“巨人”發(fā)揚(yáng)廣大,它已經(jīng)成功中國(guó)游戲市場(chǎng)的最主要的收費(fèi)模式,有很多人認(rèn)為道具收費(fèi)過(guò)于“黑暗”,不如點(diǎn)卡收費(fèi)更好,但事實(shí)證 明道具收費(fèi)更容易讓推廣游戲,游戲運(yùn)營(yíng)商可以賺的更多。而在國(guó)外,大多數(shù)運(yùn)營(yíng)的游戲還停留在點(diǎn)卡或是月卡的收費(fèi)模式上,或許收費(fèi)模式改變會(huì)大幅提供他們的收益。
本屆2012ChinaJoy的高峰論壇上,EA高管Peter Tseng就指出:“中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲有全世界最復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)體系,當(dāng)然也是盈利最成功的。領(lǐng)先的中國(guó)網(wǎng)游善于創(chuàng)作于用戶付費(fèi)的 激勵(lì)機(jī)制,以及求勝欲望,或者讓玩家更加與眾不同的設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn)。中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開(kāi)發(fā)出數(shù)量龐大、同時(shí)種類多樣的游戲類型銷售產(chǎn)品,其中從功能性物品到裝飾性物品, 包括一些關(guān)于一些激勵(lì)游戲內(nèi)容的物品。”
免費(fèi)游戲的體質(zhì)已經(jīng)在中國(guó)發(fā)揚(yáng)光大,進(jìn)而影響到類似EA這種業(yè)界的風(fēng)向標(biāo)。在年初EA大張旗鼓的推行數(shù)字業(yè)務(wù),EA在嘗到甜頭后引發(fā)業(yè)界數(shù)字化浪潮(當(dāng)然也與目前歐美經(jīng) 濟(jì)低迷有關(guān)),此次將免費(fèi)(F2P)模式融入到原本期望很高的游戲中的作法,是否意味著就此拉開(kāi)國(guó)外網(wǎng)游免費(fèi)化的浪潮呢?!(其實(shí)國(guó)外也存在著跟風(fēng)行為,不改變則死的真理 已被多次驗(yàn)證。)