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3D設(shè)備大盤點(diǎn) 從對眼到裸眼

   2012-08-10 轉(zhuǎn)載于網(wǎng)絡(luò)佚名3400
導(dǎo)讀

3D立體這個(gè)詞對大家來說并不陌生,十多年前我國就風(fēng)靡的三維立體畫,平面的繪畫躍然于紙上,讓大家領(lǐng)略了3D立體效果的魅力。此后

3D立體這個(gè)詞對大家來說并不陌生,十多年前我國就風(fēng)靡的三維立體畫,平面的繪畫躍然于紙上,讓大家領(lǐng)略了3D立體效果的魅力。此后3D技術(shù)便銷聲匿跡,直到前兩年電影《阿凡達(dá)》的驚艷登場,才讓3D技術(shù)重回世間,一回歸便引爆市場,電影制作者爭相采取3D技術(shù)制作,經(jīng)典影片也使用3D重制,一時(shí)間各類3D設(shè)備百花齊放,下面就為大家盤點(diǎn)不同時(shí)期出現(xiàn)的各類3D設(shè)備:

對眼:

 
對眼大法

俗話說得好,眼睛是心靈的窗戶,當(dāng)你把兩扇“窗戶”重疊在一起時(shí),就能看到美輪美奐的3D世界。3D立體畫曾經(jīng)在90年代風(fēng)靡神州大地,幾乎家家都有一本3D畫冊,每當(dāng)人們翻開畫冊,用手指將眼睛對在一起,立體畫顯得無足輕重,反倒是觀畫者讓人會(huì)心一笑。只是對眼這種3D方法,立體效果欠佳,時(shí)間長了還會(huì)頭昏腦脹。雖然3D設(shè)備日新月異,但原理十分簡單,無非是靠人兩眼的視覺差產(chǎn)生的。

紅藍(lán)眼鏡:

 
光譜立體

差不多在對眼3D畫前后,街頭小巷的書攤報(bào)刊亭又出現(xiàn)了一種神秘的書籍,此書大多印著猙獰的恐龍,而且看起來還是紅藍(lán)參差不齊,好像印刷有問題。但戴上了隨書附贈(zèng)的紅藍(lán)眼鏡之后就可以看到書中生動(dòng)的恐龍世界。后來又有人改進(jìn)了這項(xiàng)技術(shù),發(fā)明了紅綠眼鏡和影片,觀看效果大為改觀。紅藍(lán)眼鏡屬于色差式3D,雖然觀看時(shí)不需要特殊姿勢,眼鏡價(jià)格也較為平民化,但是觀看時(shí)畫面的顏色丟失嚴(yán)重,觀看時(shí)間也不宜過長。

快門眼鏡:

 
RealD CrystalEyes 4

將相機(jī)快門和眼鏡相結(jié)合,此項(xiàng)技術(shù)的首次大范圍推廣要?dú)w功于顯卡廠商英偉達(dá)的立體幻鏡,快門式3D眼鏡利用快門式3D技術(shù)設(shè)計(jì)的高端視頻眼鏡主要通過提高畫面的快速刷新率(通常要達(dá)到120Hz)來實(shí)現(xiàn)3D效果,屬于主動(dòng)式3D技術(shù)。通過3D信號輸入到顯示設(shè)備后,圖像便以幀序列的格式實(shí)現(xiàn)左右?guī)惶娈a(chǎn)生,通過紅外發(fā)射器,藍(lán)牙等無線方式將這些幀信號傳輸出去,負(fù)責(zé)接收的3D眼鏡在刷新同步實(shí)現(xiàn)左右眼觀看對應(yīng)的圖像,并且保持與2D視像相同的幀數(shù),觀眾的兩只眼睛看到快速切換的不同畫面,并且在大腦中產(chǎn)生錯(cuò)覺,便觀看到立體影像??扉T眼鏡多配合家用電腦使用,但此技術(shù)不僅需要價(jià)格昂貴的快門眼鏡,還需要一個(gè)高刷新率的顯示器。由于快門高速切換開閉,長時(shí)間觀看會(huì)對眼睛造成不適。

偏振眼鏡:

 
偏振眼鏡

沒有閃爍,能體現(xiàn)讓眼睛非常舒適的3D影像。不閃式3D沒有電力驅(qū)動(dòng),可舒適佩戴眼鏡并且全然沒有閃爍感。因此可以盡情享受讓眼睛非常舒適的3D影像??磳?shí)際測量閃爍程度的數(shù)據(jù)就能知道數(shù)據(jù)幾乎是零,不會(huì)有頭暈的狀態(tài)出現(xiàn)??梢暯嵌葟V,觀看不閃式3D電視時(shí)只要是在推薦距離內(nèi),在任何角度觀看,它的畫面效果、色彩表現(xiàn)力都不打折扣,可以在沒有角度限制的情況下去享受3D影像。只是此技術(shù)只能在電影院中實(shí)現(xiàn),家用普及由于成本過高推進(jìn)緩慢。

裸眼3D:

 
Exceptional3D 46"裸眼立體顯示器

目前主要的裸眼3D顯示技術(shù)都是在以下這兩種技術(shù)的基礎(chǔ)上改良而成的。一是視差障壁技術(shù),另一個(gè)為柱狀透鏡技術(shù)。

視差障壁技術(shù)是由夏普歐洲實(shí)驗(yàn)室的工程師經(jīng)過十年研究的,它的實(shí)現(xiàn)方法是使用一個(gè)開關(guān)液晶屏、偏振膜和高分子液晶層,利用液晶層和偏振膜制造出一系列方向?yàn)?0°的垂直條紋。這些條紋寬幾十微米,通過它們的光就形成了垂直的細(xì)條柵模式,稱之為“視差障壁”。應(yīng)用此類技術(shù)的代表廠商和產(chǎn)品有,夏普發(fā)布的裸眼3D手機(jī),任天堂的3DS游戲機(jī)。

柱狀透鏡技術(shù)相比視差障壁技術(shù)最大的優(yōu)點(diǎn)是其亮度不會(huì)受到影響,但觀測視角寬度會(huì)稍小。它的原理是在液晶顯示屏的前面加上一層柱狀透鏡,使液晶屏的像平面位于透鏡的焦平面上,這樣在每個(gè)柱透鏡下面的圖像的像素被分成幾個(gè)子像素,這樣透鏡就能以不同的方向投影每個(gè)子像素。于是雙眼從不同的角度觀看顯示屏,就看到不同的子像素。不過像素間的間隙也會(huì)被放大,因此不能簡單地疊加子像素。讓柱透鏡與像素列不是平行的,而是成一定的角度。這樣就可以使每一組子像素重復(fù)投射視區(qū),而不是只投射一組視差圖像。應(yīng)用該技術(shù)的代表廠商主要有,歐洲的飛利浦、中國的朗辰電子科技、沃飛裸眼3D。

裸眼3D雖然觀看時(shí)一身輕松,效果出眾,但是有部分人觀看后會(huì)覺得頭暈,長時(shí)間觀看甚至?xí)?dǎo)致眼疼。裸眼3D技術(shù)雖然現(xiàn)在仍未成熟,卻是未來3D技術(shù)之大勢。

 
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