動(dòng)作捕捉技術(shù)在過去數(shù)十年取得了很大進(jìn)步。攝像機(jī)變得更為平價(jià),而軟件也更為出色,甚至是眼動(dòng)追蹤技術(shù)也不再是無法攻克的難題。在此期間,動(dòng)作捕捉技術(shù)也在游戲中更為普遍,甚至可以說它在大型主機(jī)游戲中比手部動(dòng)畫更常見。
但一次成功的動(dòng)作捕捉拍攝與一堆無用的數(shù)據(jù)之間的區(qū)別究竟在哪?你要用什么技術(shù)最大化地捕捉演員的動(dòng)作?什么時(shí)候你根本無法使用訓(xùn)練有素的演員?
我們將通過本文與《光暈:致遠(yuǎn)星》、《神鬼寓言3》、《全面戰(zhàn)爭(zhēng):幕府將軍2》、《狙擊精英V2》等游戲背后的動(dòng)作捕捉人員探討這些內(nèi)容。
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1.準(zhǔn)備充分
準(zhǔn)備充分可以說是所有參與動(dòng)作捕捉的人員都認(rèn)同的一個(gè)建議。Bungie技術(shù)電影藝術(shù)主管Kurt Neil表示,他對(duì)于成功捕捉動(dòng)作和表演的最重要建議就是確保一切準(zhǔn)備就緒。
“在你踏進(jìn)攝影棚的時(shí)候,全組工作人員都滿懷期望地看著你,都需要知道你要拍攝什么內(nèi)容。這樣你才可以省下大把時(shí)間,而不至于不知如何應(yīng)對(duì)大家提出的大量問題。”
Creative Assembly(代表作是《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》等游戲)動(dòng)作捕捉經(jīng)理Pete Clapperton補(bǔ)充道,最好提前制定交流規(guī)則。“在拍攝過程中一般都會(huì)有很多人在現(xiàn)場(chǎng),最好確保所有人都知道自己當(dāng)天該扮演什么角色,不要讓大家因手足無措而失去方向。這其中的主要角色包括運(yùn)行系統(tǒng)的人員,查看標(biāo)記的人員以及導(dǎo)演——現(xiàn)場(chǎng)還有其他人,但他們都應(yīng)該知道何時(shí)閉嘴。”
2.用動(dòng)畫來節(jié)省時(shí)間
在《狙擊精英V2》期間,Rebellion Development公司一直到等到游戲通過第一道標(biāo)準(zhǔn)才轉(zhuǎn)入動(dòng)作捕捉階段。其主動(dòng)畫師Zsolt Avery-Tierney表示,“這種做法有利于我們探索動(dòng)畫風(fēng)格,并快速應(yīng)對(duì)項(xiàng)目發(fā)展過程中的設(shè)計(jì)和代碼需求變化”。這意味著他們無需將時(shí)間和資金浪費(fèi)在搜集多余或不兼容的動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)上,團(tuán)隊(duì)在進(jìn)入拍攝階段時(shí)心里就已經(jīng)有一個(gè)清晰的概念。
他解釋到,“在《狙擊精英V2》中,我們從演員身上所捕捉的一切內(nèi)容,事先都已經(jīng)由我們的動(dòng)畫人員定義和設(shè)計(jì)好了。這不但有助于大家在拍攝當(dāng)天更好地溝通想法,還可以確保動(dòng)畫人員保留其權(quán)力,把握最終動(dòng)作捕捉結(jié)果。”
另一個(gè)好處在于,由于事先定義好這些內(nèi)容,Rebellion就可以提前告訴動(dòng)作捕捉工作室關(guān)于自己的具體道具需求和尺寸,“這可以最大化當(dāng)天的時(shí)間使用率,極大減少資源浪費(fèi)現(xiàn)象,減輕動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)的工作量。”
3.考慮現(xiàn)實(shí)世界的解決方案
Bungie動(dòng)作捕捉主管Troy McFarland表示,“在這個(gè)行業(yè)的許多情況下,人們常會(huì)試著用虛擬解決方案來應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的問題。”
“服裝、道具或場(chǎng)景的一點(diǎn)小改動(dòng)往往有可能更好地幫助我們捕數(shù)據(jù),并讓動(dòng)作演員更好地融入場(chǎng)景和表演中。在《光暈:致遠(yuǎn)星》早期鏡頭中,我發(fā)現(xiàn)動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)中的手部旋轉(zhuǎn)并不如真人演員視頻中那樣頻繁。”
“深入觀察后,我發(fā)現(xiàn)是我們的服裝出了點(diǎn)問題。它們是從肩膀到關(guān)節(jié)連接起來的布片,我就讓動(dòng)作捕捉服裝供應(yīng)商為我們定制了袖子更短的服裝,以及帶有額外布片的手套,這樣我們就可以在手腕處做標(biāo)記。這個(gè)改變的效果明顯,并且這些衣服也因此更適用于廣泛的演員群體。”
4.演員并不需要有動(dòng)作捕捉經(jīng)驗(yàn)
自由職業(yè)演出導(dǎo)演Kate Saxon(曾參與作品包括《神鬼寓言:旅途》以及《詹姆斯邦德007:血石》)表示,許多人誤以為針對(duì)游戲的動(dòng)作表演與電影或舞臺(tái)演出并不相同。
據(jù)她所稱,“演員通常要針對(duì)相應(yīng)媒體進(jìn)行一番訓(xùn)練,游戲行業(yè)有個(gè)誤解就是,游戲與其他媒體多少有點(diǎn)不同,所以你只能使用那些已經(jīng)擁有動(dòng)作捕捉表演背景的演員,但這實(shí)際上非?;闹?。”
“有時(shí)候人們認(rèn)為要進(jìn)行動(dòng)作捕捉,就需要使用肢體表演者,但演員本身就是肢體表演者,他們已經(jīng)習(xí)慣使用整個(gè)身體、臉部和聲音來完成整個(gè)表演。”
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5.不要忽視全動(dòng)作捕捉
動(dòng)作捕捉工作室House of Moves業(yè)務(wù)開發(fā)經(jīng)理Jimmy Corvan表示,進(jìn)行電影藝術(shù)性質(zhì)的全動(dòng)作捕捉需要投入額外精力和開銷,這樣你才能捕到演員最具人性化的瞬間。
“傳統(tǒng)做法是讓配音演員進(jìn)入控制室,讓他們把臺(tái)詞背個(gè)三四遍,直到能夠流順表達(dá)為止,然后再讓另一個(gè)演員上動(dòng)作捕捉臺(tái)配合前者解說的動(dòng)作,直到完美表現(xiàn)出來為止。”
“然后就是讓動(dòng)畫人員將一切內(nèi)容結(jié)合起來,讓整個(gè)鏡頭呈現(xiàn)完美狀態(tài)。但人類不可能總是完美表現(xiàn)一切狀態(tài),你在全動(dòng)作捕捉中得到的一些細(xì)微瑕疵實(shí)際上更能體現(xiàn)人性化特點(diǎn),例如演員疲勞地說話時(shí)的那種略為拖拉的狀態(tài)。
6.制作立體道具
道具雖然有利于演員更好地表現(xiàn)動(dòng)作,它們也可能擋住動(dòng)作捕捉標(biāo)記。McFarland表示,”在《光暈:致遠(yuǎn)星》制作早期,我們使用與真槍等比例仿制并具有重量的槍支,但這會(huì)產(chǎn)生兩個(gè)問題。首先,它們會(huì)擋住演員胸前的標(biāo)記并延長(zhǎng)清理過程,導(dǎo)致動(dòng)作的延期交付。其次,與肩部有關(guān)的手勢(shì)位置也會(huì)因這些假槍而遁形。”
為解決這個(gè)問題,McFarland根據(jù)游戲中的槍支截圖為演員制作了一支立體步槍。“我組裝這個(gè)玩具槍道具有兩個(gè)原因。第一,玩具槍已經(jīng)有一個(gè)適合握住的形狀,這就為我省下了仿造手柄的時(shí)間。第二,它有一個(gè)可以活動(dòng)的扳機(jī),可以讓演員獲得一種活動(dòng)感,他們?cè)诒硌輹r(shí)就可以扣動(dòng)這個(gè)扳機(jī)。”
7.并非所有演員都必須是“演員”
你可以根據(jù)自己的需求,選擇相應(yīng)的表演者來擔(dān)任演員。Creative Assembly在制作《全面戰(zhàn)爭(zhēng):幕府將軍2》過程中就找了一些非動(dòng)作領(lǐng)域的人員來扮演武士。據(jù)Clapperton所稱,“我們這款游戲要找的是有武術(shù)背景的人,所以就找到了英國奧林匹克劍術(shù)隊(duì)運(yùn)動(dòng)員來做這些事情”。
“但我們發(fā)現(xiàn)他們的動(dòng)作和表演非常準(zhǔn)確,看起來像是規(guī)范處理后的結(jié)果,而我們要找捕捉的是一些在混戰(zhàn)中打斗的動(dòng)作,所以我們不得不讓他們打破常規(guī),不過他們還是比較愿意我們提供一些明確方向。”
8.指導(dǎo)要準(zhǔn)確而具體
Saxon表示,向演員詳細(xì)說明要求這一點(diǎn)不容忽視,“我最近正投入制作一款暫時(shí)無法公布的游戲,在這個(gè)過程中我經(jīng)常和特技人員打交道。我發(fā)現(xiàn)他們經(jīng)常搶打,所以我不得不向他們說明一些肢體選擇要求,告知他們這個(gè)角色打斗時(shí)并不像個(gè)訓(xùn)練有術(shù)的戰(zhàn)士,而是像出身草莽的街頭霸王。”
“特技人員欣然接受了這個(gè)提議,但如果沒有人指出這一點(diǎn),最后就會(huì)發(fā)現(xiàn)玩游戲時(shí),所有人突然之間都陷入一場(chǎng)動(dòng)作機(jī)械的格斗中。”
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9.相信參與人員的專業(yè)水準(zhǔn)
來自Bungie的Nellis表示,“理想情況下,在攝影棚中的所有人(包括演員在內(nèi)),都很清楚自己的工作職責(zé)。當(dāng)一名動(dòng)作捕捉技術(shù)人員向你提出問題時(shí),要注意傾聽。他們可能會(huì)告訴你一個(gè)重要的壞消息,但最好馬上著手解決問題而非事后再去尋找無用的數(shù)據(jù)。假如有演員聲稱自己對(duì)上一次拍攝覺得不對(duì)勁,不過可以將它放到下一組拍攝時(shí),你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的說法正確極了。你并不一定總會(huì)接受他們的建議,但最好要尊重這些工作人員的專業(yè)技能。只有得到尊重的人員才會(huì)賣力為你工作。”
10.確立資產(chǎn)命名慣例
Rebellion的Avery-Tierney表示,確定一個(gè)動(dòng)作捕捉資產(chǎn)的明確命名系統(tǒng)可以提高大家的溝通效率,“在《狙擊精英V2》制作過程中,因?yàn)槲仪宄约阂玫淖藨B(tài)、方向,所以對(duì)素材也依此命名,這讓我們?cè)谂臄z時(shí)更有方向感,也更便于回顧連續(xù)鏡頭并選擇內(nèi)容,不致于讓我們因過于冗長(zhǎng)或復(fù)雜的命名系統(tǒng)而陷入混亂無序的狀態(tài)”。
“例如在‘walk_forward_jump_to_mantle_walk_jump_back_down’這個(gè)文件名稱中,雖然它包含了許多內(nèi)容,但也含有一些我如果不重新查看就可能會(huì)錯(cuò)過的元素。假如是我為這個(gè)資產(chǎn)命名,我可能會(huì)將它稱為‘StepUp_JumpDown_Fidgets_01’并允許最后一個(gè)字段帶有模糊性,這樣可以促使我過后深入探究其中內(nèi)容。”
“如果那是我指導(dǎo)拍攝的內(nèi)容,我至少會(huì)捕捉或至少是選擇將每個(gè)動(dòng)作視為一個(gè)獨(dú)立資產(chǎn)。因?yàn)檫@符合我在項(xiàng)目開發(fā)過程中對(duì)這些內(nèi)容的使用方式,也可以節(jié)省一些處理成本,提高動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)尋找并利用資產(chǎn)的效率。”